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原文:Audio Device Document 1.0(PDF) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 86 5.2.2.5.1 Set Processing Unit Control Request This request is used to set an attribute of an audio Control inside a Processing Unit of the audio function. Table 5-36 Set Processing Unit Control Request Values bmRequest Type bRequest wValue wIndex wLength Data 00100001B SET_CUR SET_MIN SET_MAX SET_RES CS Processing Unit ID and Interface Length of parameter block Parameter block The bRequest field indicates which attribute the request is manipulating. The MIN, MAX, and RES attributes are usually not supported for the Set request. The wValue field specifies the Control Selector (CS) in the high byte and zero in the low byte. The Control Selector indicates which type of Control this request is manipulating (Enable Processing, Mode Select, etc.) If the request specifies an unknown or unsupported CS to that Processing Unit, the control pipe must indicate a stall. For a description of the parameter block for the Processing Unit Controls, see Section 5.2.2.5.3, “Processing Unit Controls.” 5.2.2.5.2 Get Processing Unit Control Request This request returns the attribute setting of a specific audio Control inside a Processing Unit of the audio function. Table 5-37 Get Processing Unit Control Request Values bmRequest Type bRequest wValue wIndex wLength Data 10100001B GET_CUR GET_MIN GET_MAX GET_RES CS Unit ID and Interface Length of parameter block Parameter block The bRequest field indicates which attribute the request is reading. The wValue field specifies the Control Selector (CS) in the high byte and zero in the low byte. The Control Selector indicates which type of Control this request is addressing. (Enable Processing, Mode Select, etc.) If the request specifies an unknown or unsupported CS to that Unit, the control pipe must indicate a stall. For a description of the parameter block for the Processing Unit Controls, see Section 5.2.2.5.3, “Processing Unit Controls.” 5.2.2.5.3 Processing Unit Controls Processing Unit Controls are in principle specific to the type of process a Processing Unit implements. However, instead of specifying all supported Controls on a per process basis, it was considered more efficient to create a ‘pool’ of possible Controls. In this way, Controls that occur in different Processing Units need only be specified once. However, the Control Selector Codes and the bit positions in the bmControls field of the Processing Unit descriptor are assigned on a per-process type basis. Issuing nonsupported Control Selectors to a Processing Unit leads to a control pipe stall. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 87 The following paragraphs present a detailed description of all possible Controls a Processing Unit can incorporate. For each Control, the layout of the parameter block together with the appropriate Control Selector is listed for all forms of the Get/Set Processing Unit Control request. The Control Selector codes are defined in Section A.10.3, “Processing Unit Control Selectors.” 5.2.2.5.3.1 Enable Processing Control The Enable Processing Control is used to either enable the functionality of the Processing Unit or bypass the Processing Unit entirely. In the latter case, default behavior is assumed. Enable Processing Control can have only the current setting attribute (CUR). The position of an Enable Processing switch can be either TRUE or FALSE. The current setting of the Control can be queried using a Get Processing Unit Control request. Table 5-38 Enable Processing Control Parameter Block Control Selector XX_ENABLE_CONTROL wLength 1 Offset Field Size Value Description 0 bEnable 1 Bool The setting for the Enable Processing Control CUR attribute. Enabled when TRUE, disabled when FALSE. 5.2.2.5.3.2 Mode Select Control The Mode Select Control is used to change the behavior of the Processing Unit. A Mode Select Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES).The valid range for the CUR, MIN, and MAX attributes is from one to the number of modes, supported by the Processing Unit (reported through the bNrModes field of the Processing Unit descriptor). The RES attribute can only have a value of one. The Mode Select Control honors the request to the best of its abilities. It may round the bMode attribute value to its closest available setting. It will report this rounded setting when queried during a Get Processing Unit Control request. Table 5-39 Mode Select Control Parameter Block Control Selector XX_MODE_SELECT_CONTROL wLength 1 Offset Field Size Value Description 0 bMode 1 Number The setting for the attribute of the Mode Select Control. 5.2.2.5.3.3 Spaciousness Control The Spaciousness Control is used to change the spatial appearance of the stereo image, produced by the 3D-Stereo Extender Processing Unit. The Spaciousness Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). The valid range for the CUR, MIN, MAX, and RES attributes is from zero to 255%. The Spaciousness Control honors the request to the best of its abilities. It may round the bSpaciousness attribute value to its closest available setting. It will report this rounded setting when queried during a Get Processing Unit Control request. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 88 Table 5-40 Spaciousness Control Parameter Block Control Selector SPACIOUSNESS_CONTROL wLength 1 Offset Field Size Value Description 0 bSpaciousness 1 Number The setting for the attribute of the Spaciousness Control. 5.2.2.5.3.4 Reverb Type Control The Reverb Type Control is a macro parameter that allows global settings of reverb parameters within the Reverberation Processing Unit. When a certain Reverb Type is selected, each reverb parameter will be set to the most suitable value. The Reverb Type Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). The valid range for the CUR, MIN, and MAX attributes is from zero to 255. The RES attribute can only have a value of one. The CUR attribute subrange from 0 to 7 has predefined behavior · 0 Room 1 – simulates the reverberation of a small room. · 1 Room 2 – simulates the reverberation of a medium room. · 2 Room 3 – simulates the reverberation of a large room. · 3 Hall 1 – simulates the reverberation of a medium concert hall. · 4 Hall 2 – simulates the reverberation of a large concert hall. · 5 Plate – simulates a plate reverberation (a studio device using a metal plate). · 6 Delay – conventional delay that produces echo effects. · 7 Panning Delay – special delay in which the delayed sounds move left and right. The Reverb Type Control honors the request to the best of its abilities. It may round the bReverbType attribute value to its closest available setting. It will report this rounded setting when queried during a Get Processing Unit Control request. Table 5-41 Reverb Type Control Parameter Block Control Selector REVERB_TYPE_CONTROL wLength 1 Offset Field Size Value Description 0 bReverbType 1 Number The setting for the attribute of the Reverb Type Control. 5.2.2.5.3.5 Reverb Level Control The Reverb Level Control is used to set the amount of reverberant sound introduced by the Reverberation Processing Unit. The Reverb Level Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX ,and RES). The valid range for the CUR, MIN, MAX, and RES attributes is from zero to 255%, compared to the level of the original signal. The Reverb Level Control honors the request to the best of its abilities. It may round the bReverbLevel attribute value to its closest available setting. It will report this rounded setting when queried during a Get Processing Unit Control request. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 89 Table 5-42 Reverb Level Control Parameter Block Control Selector REVERB_LEVEL_CONTROL wLength 1 Offset Field Size Value Description 0 bReverbLevel 1 Number The setting for the attribute of the Reverb Level Control. 5.2.2.5.3.6 Reverb Time Control The Reverb Time Control is used to set the time over which the reverberation, introduced by the Reverberation Processing Unit, will continue. The Reverb Time Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). The settings for the CUR, MIN, MAX, and RES attributes can range from zero (0x0000) to 255.9961 s (0xFFFF) in steps of 1/256 s or 0.00390625 s (0x0001). The Reverb Time Control honors the request to the best of its abilities. It may round the wReverbTime attribute value to its closest available setting. It will report this rounded setting when queried during a Get Processing Unit Control request. Table 5-43 Spaciousness Control Parameter Block Control Selector REVERB_TIME_CONTROL wLength 2 Offset Field Size Value Description 0 wReverbTime 2 Number The setting for the attribute of the Reverb Time Control. 5.2.2.5.3.7 Reverb Delay Feedback Control The Reverb Delay Feedback Control is used when the Reverb Type is set to Reverb Type 6, Delay or Reverb Type 7, Panning Delay. It sets the way in which delay repeats. The Reverb Delay Feedback Control range can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). The valid range for the CUR, MIN, MAX, and RES attributes is from zero to 255%. Higher values result in more delay repeats. Note In practice, the delay feedback amount should be limited to 75% to avoid unexpected feedback distortion and continuous delay loop. The Reverb Delay Feedback Control honors the request to the best of its abilities. It may round the bReverbFeedback attribute value to its closest available setting. It will report this rounded setting when queried during a Get Processing Unit Control request. Table 5-44 Reverb Delay Feedback Control Parameter Block Control Selector REVERB_FEEDBACK_CONTROL wLength 1 USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 90 Offset Field Size Value Description 0 bReverbFeedback 1 Number The setting for the attribute of the Reverb Delay Feedback Control. 5.2.2.5.3.8 Chorus Level Control The Chorus Level Control is used to set the amount of chorus effect sound introduced by the Chorus Processing Unit. The Chorus Level Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). The valid range for the CUR, MIN, MAX, and RES attributes is from zero to 255%, compared to the level of the original signal. The Chorus Level Control honors the request to the best of its abilities. It may round the bChorusLevel attribute value to its closest available setting. It will report this rounded setting when queried during a Get Processing Unit Control request. Table 5-45 Chorus Level Control Parameter Block Control Selector CHORUS_LEVEL_CONTROL wLength 1 Offset Field Size Value Description 0 bChorusLevel 1 Number The setting for the attribute of the Chorus Level Control. 5.2.2.5.3.9 Chorus Modulation Rate Control The Chorus Modulation Rate Control is used to set the speed (frequency) of the modulator of the chorus, introduced by the Chorus Processing Unit. Higher values result in faster modulation. The Chorus Modulation Rate Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). The settings for the CUR, MIN, MAX, and RES attributes can range from zero (0x0000) to 255.9961 Hz (0xFFFF) in steps of 1/256 Hz or 0.00390625 Hz (0x0001). The Chorus Modulation Rate Control honors the request to the best of its abilities. It may round the wChorusRate attribute value to its closest available setting. It will report this rounded setting when queried during a Get Processing Unit Control request. Table 5-46 Chorus Modulation Rate Control Parameter Block Control Selector CHORUS_RATE_CONTROL wLength 2 Offset Field Size Value Description 0 wChorusRate 2 Number The setting for the attribute of the Chorus Modulation Rate Control. 5.2.2.5.3.10 Chorus Modulation Depth Control The Chorus Modulation Depth Control is used to set the depth at which the chorus sound introduced by the Chorus Processing Unit, is modulated. Higher values result in deeper modulation. The Chorus Modulation Depth Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). The settings for the CUR, MIN, MAX, and RES attributes can range from zero (0x0000) to 255.9961 ms (0xFFFF) in steps of 1/256 ms or 0.00390625 ms (0x0001). The Chorus Modulation Depth Control honors the request to the best of its abilities. It may round the wChorusDepth attribute value to its closest 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 ここを編集
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アカウント作成と購入方法。 料金 アカウント登録に$19.99以降の料金は不要。 支払方法 クレジットカードpaypal 1.クライアントソフトのダウンロード 公式サイトのダウンロードページから→http //savage2.s2games.com/download.phpBitTorrentとかよく分からない人は HTTP Mirrorから適当に選べばOK 2.インストール 適当にOKを押していけば完了。Vistaの場合C \Program Files\に入れるとUACでエラーがでることがあるので違うフォルダを推奨 3.Demo アカウントの作成(Registration) クライアント起動後、下の方にある Create Account。 Referrerには誰かのプレイヤーネームを入力しておくと、あとで感謝されるかも。(ReferreにPersistent Itemsがプレゼントされる)内容は適当でも大丈夫らしいが、入力したE-mailとNickName、パスワードは忘れないように 何かあっても保証はできないのでちゃんと書いておくこと推奨 購入前に無料で5時間まで遊べる無料アカウントではゲーム内レベル1で固定、HellBourneユニット/コマンダー不可、Respawnが遅い 4.購入(Activation) 公式サイトhttp //savage2.s2games.com/main.php画面上の方、登録したE-mailとパスワードでログイン。クレジットカードの場合はゲーム内サーバー選択画面右下の、Activate AccountからでもOK 中央メニューの右上、Buy Online Just $19.99 アカウント登録時に入力した自分の名前を確認、カードかPayPalを選択してContinue Activation Collectors Edition CD は欲しい人だけ選んで。必要なカード情報などを入力。 購入(Activation)完了。購入が完了すると Persistent Items がもらえるので忘れずに
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【登録タグ 3L R コマノエール -全力貢献中!! メイドと血の懐中時計 暁Records 月時計 ~ ルナ・ダイアル 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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商号 有限会社 Degital interactive Media Marketing Group 英語表記 Degital interactive Media Marketing Group,Inc. 本 店 〒106-0032 東京都港区六本木5-2-1 ほうらいやビル8F TEL 03-5414-2200 FAX 03-5413-6901 設 立 2002年12月 資本金 300万円 役 員 取締役 松本 勝洋 従業員数 従業員数:6名 事業内容 1. コンピューターソフトウェアの開発及び販売 2. インターネットによる広告配信、管理、運営 3. ホームページ企画及び作成 4. コンテンツ制作、運営 5. 広告代理業 6. インターネット広告の企画、制作、代理、コンサルティング業務 7. 広告宣伝の企画、制作、コンサルティング業務 8. 各種媒体を利用した販売促進の受託、コンサルティング業務 9. 広告スペースの購入及び販売 10. インターネットを利用した情報処理業務 11. 前各号に附帯する一切の業務 グループ企業 有限会社アバロンシステムデザイン 有限会社3rd-Scheme 順不同 主要取引先 株式会社アドネットエイジ 株式会社エー・ジー・ジェイ 株式会社ファイブエニー クリエンター株式会社 有限会社イズムソリューションズ 有限会社アップステア 順不同 有限会社 Degital interactive Media Marketing Group
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Vehicle Cromwell Command Tank Contents 1 Cromwell Command Tank Veterancy 2 Tactics 3 History 4 Built From 4.1 Armor Command Truck 5 Support Abilities 5.1 Hull Down Position 5.2 Creeping Smoke Barrage 6 Vehicle Abilities 6.1 Flank Speed 7 Vehicle Upgrades 7.1 Tank Crew Commander 8 Vehicle Weapons 8.1 Besa Coaxial Vehicle 8.2 Besa Hull MG Cromwell Command Tank Health 636 Max Speed 5 Sight 35 Cost 30050 Acceleration 1.5 Detection 0/0 Time 50 Deceleration 5 Hotkey T Population 8 Rotation 40 Target Type armour_cromwell Upkeep 3.9984 Crush Human true Critical Type armour Crush Mode crush_medium Rear Damage Enabled true Cromwell Command Tank Veterancy [Expand][Hide] Sight Radius Vehicles Stackable +5 0 Vet-Exp Weapon Reload Vehicles Stackable x0.75 0 Vet-Exp Weapon Range Vehicles Stackable +2.5 0 Vet-Exp Weapon Reload Sherman Firefly Stackable x0.8 0 Vet-Exp Sight Radius Vehicles Stackable +5 48 Vet-Exp Weapon Reload Vehicles Stackable x0.9 48 Vet-Exp Weapon Range Vehicles Stackable +2.5 48 Vet-Exp Weapon Reload Sherman Firefly Stackable x0.8 48 Vet-Exp Veterancy Level 1 N/A N/A Nothing 24 Vet-Exp Veterancy Level 2 N/A N/A Nothing 48 Vet-Exp Veterancy Level 3 N/A N/A Nothing 72 Vet-Exp Tactics Command tanks increase the fire rate of nearby vehicles, including Priests. Park one near a priest and you ll see a massive reduction in cooldown. They appear to reduce 25pdr cooldown time as well. This doesn t reduce the barrage ability recharge rate, but rather affect how fast the priest or 25 pounder fire its six shells. History The Tank, Cruiser, Mk VIII, Cromwell (A27M), named after the English Civil War leader Oliver Cromwell, was one of the most successful series of cruiser tanks fielded by Britain in World War II. It was the first tank in the British arsenal to combine a dual-purpose gun, high speed, and reasonable armour. Late in the war it was the most common British design in use, replacing the Sherman tank for some units. Its design formed the basis of the formidable Comet. Built From Armor Command Truck [Expand][Hide] Health 750 Population 0 Cost 20565 Max Speed 3 Time 70 Target Type hqs_mobile Hotkey A Effects The Armor Command Truck coordinates and deploys Heavy Armor on the battlefield. ESee Vehicle Armor Command Truck for details. Support Abilities Hull Down Position [Expand][Hide] Cost Activation toggle Duration _ Target tp_any Recharge 0 Hotkey D Effects Tank can be toggled into and out of a Hull Down Position, which offers more protection to the vehicle. ESee Ability Hull Down Position for details. Creeping Smoke Barrage [Expand][Hide] Cost 50 Activation targeted Duration _ Target tp_position Recharge 55 Hotkey B Effects The Cromwell Command Tank can call in smoke rounds along a path to provide excellent cover. ESee Ability Creeping Smoke Barrage for details. Vehicle Abilities Flank Speed [Expand][Hide] Cost 35 Activation timed Duration 30 Target tp_any Recharge 60 Hotkey F Effects The tank will push acceleration and top speed to the limit. ESee Ability Flank Speed for details. Vehicle Upgrades Tank Crew Commander [Expand][Hide] Cost 10 Time 10 Hotkey T Effects The tank crew commander will emerge to survey the battlefield, improving sight range. ESee Upgrade Tank Crew Commander for details. Vehicle Weapons Besa Coaxial Vehicle [Expand][Hide] Weapon Besa Coaxial Vehicle See Weapon Besa Coaxial Vehicle for details. Besa Hull MG [Expand][Hide] Weapon Besa Hull MG See Weapon Besa Hull MG for details. Retrieved from http //coh-stats.com/Vehicle Cromwell_Command_Tank
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NWAnime.com NWAnime.com http //www.nwanime.com/ Watch FREE Anime Online! - Naruto Shippuden, Naruto, Bleach, One Piece, DragonBall Z, Dragon Ball GT, Fairy Tail and all your favorite Anime Episodes, Anime Shows, Anime Movies, Mangas Subbed / Dubbed online このサイトは、独自の動画サーバを持たず、他サイトの動画を借りてきて表示しているようでした。 取得できない動画があるかもしれません(かなりの数の取りこぼしが出るはずです)。そんなのでもいいよ、という方のみお使いください。 スクリプトをインストールversion 0.1 2013.12.04 up インストール済みの他のサイトスクリプトを取り込んで利用することがあります。動画配信元 Ani-Stream.com anistreamcom.site.js 動画配信元 mp4upload.com mp4uploadcom.site.js 動画配信元 VideoNest.net videonestnet.site.js 動画配信元 SlickVid.com slickvidcom.site.js 動画配信元 Uploadc uploadc.site.js 動画配信元 Vid.bz vidbz.site.js 動画配信元 VidWoot.com vidwootcom.site.js 動画配信元 YourUpload youruploadcom.site.js 動画配信元 NovaMov novamov.site.js 動画配信元 VideoWeed videoweed.site.js 動画配信元 DivxStage divxstage.site.js 動画配信元 MovShare movshare.site.js 動画配信元 NowVideo nowvideoch.site.js 動画配信元 Zunux zunuxcom.site.js 動画配信元 Upload2.com upload2com.site.js 動画配信元 VideoBam videovam.site.js 動画配信元 PutLocker.com putlocker.site.js 動画配信元 Dailymotion Dailymotion.site.js 動画配信元 Clip.vn clipvn.site.js 必要ならばあらかじめインストールしておいてください。 スクリプト内で対応できない動画配信元のsrc(URL)を拾った場合は、メッセージボックスにその旨、表示します。「Craving Explorerへ送ってみますか?」で「はい」をクリックすると、このsrc(URL)を Craving Explorer側へ送ります。Craving Explorer側で、そのURLに対応していれば、取得できることがあるかもしれません(取得できないかもしれません。取得できる場合は、動画のタイトルが、動画配信元より取得したものになります)。 メッセージボックスなんて鬱陶しい、という場合は、スクリプトの96行目あたり、_NWAnime.showMsg の値を false にしてください。 修正情報 version 0.1 2013.12.04 up 名前 コメント
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Total War Attila 日本語化MOD1.0を公開しました。 ※ver1.4.1に対応 導入方法については添付のREADMEをお読みください。 (古いバージョンの日本語化MODを使用している方は、まず英語に戻してから使用して下さい) DL先: http //fast-uploader.com/file/7004313480525/
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メモ帳、TeraTerm,ブラウザ、エクスプローラー、エクセルを呼び出す例 起動時と終了時に時刻をログファイル「稼動ログ.txt」に残すおまけ付き html head hta application style type="text/css" .demo1 { border-top 1px solid #ccc; border-right 1px solid #999; border-bottom 1px solid #999; border-left 1px solid #ccc; padding 5px 5px; margin 2px 1px; font-weight bold; cursor pointer; color #666; } /style SCRIPT Language="VBScript" Const ForReading = 1 Const ForWriting = 2 Const ForApending = 8 Const vbShortDate = 2 Const vbShortTime = 4 Const DATELOGNAME = "稼動ログ.txt" Function fnWriteTime Dim objFileSys Dim strScriptPath Dim strOpenFile Dim objTextStream Dim strText Set objFileSys = CreateObject("Scripting.FileSystemObject") strScriptPath = Replace(ScriptFullName,ScriptName,"") strOpenFile = objFileSys.BuildPath(strScriptPath,DATELOGNAME) Set objTextStream = objFileSys.OpenTextFile(strOpenFile, ForReading) Dim WriteBuf WriteBuf = "" Dim Found Found = False Dim StrDate StrDate = FormatDateTime(Date, vbShortDate) Dim NowTime NowTime = FormatDateTime(Time, vbShortTime) Do Until objTextStream.AtEndOfLine = True strText = objTextStream.ReadLine strVal = Split(strText, ",") If StrComp(StrDate, strVal(0), 1) = 0 then Found = True If Len(strval(1)) = 0 Then 開始に入れる WriteBuf = WriteBuf strval(0) "," NowTime vbCrLf Else 終了に入れる WriteBuf = WriteBuf strval(0) "," strval(1) "," NowTime vbCrLf End If Else バッファに溜め込む WriteBuf = WriteBuf strText vbCrLf End If Loop If Found = False Then WriteBuf = WriteBuf StrDate "," NowTime vbCrLf End If objTextStream.Close Set objTextStream = Nothing Set objFileSys = Nothing 書き込み fnFileWrite(WriteBuf) End Function Function fnFileWrite(Str) Set objFSO = CreateObject("Scripting.FileSystemObject") Set objFile = objFSO.OpenTextFile(DATELOGNAME, ForWriting, True) objFile.WriteLine Str objFile.Close Set objFile = Nothing Set objFSO = Nothing End function Const Maximized = -4137 // ウィンドウの最大化 Function RunExcel(fname) Dim xl Set xl = CreateObject("Excel.Application") xl.Workbooks.Open(fname) xl.DisplayAlerts = true xl.Visible = True 立ち上げたExcelを表示する Sleep(1000) 最前面に表示する toFront(xl.Caption) if xl.WindowState = -4143 then xl.WindowState = Maximized else xl.WindowState = -4143 end if set xl = nothing End Function Function RunExec(Cmd) Dim WshShell Set WshShell = CreateObject("WScript.Shell") Return = WshShell.Run(Cmd, 1, true) set WshShell = nothing End Function Function RunExplore(Path) dim objShell set objShell = CreateObject("shell.application") objShell.Explore(Path) set objShell = nothing End Function Sub Sleep(millisec) Dim Wshell Dim dstart Set Wshell = CreateObject("WScript.Shell") dstart = timer * 1000 Do while True Wshell.Run "%comspec% /c @",0,1 ■環境によっては、単純に > Wshell.Run "@",0,1 でも動くのだが… if timer * 1000 = dstart + millisec then Exit Do Loop Set Wshell = Nothing End Sub Function toFront(Name) 前面に出す Dim objWShell Set objWShell = CreateObject("WScript.Shell") objWShell.AppActivate Name objWShell.SendKeys "% X" set objWShell = nothing CreateObject("WScript.Shell").AppActivate Name End Function Function RunIE(urlIE) Dim objIE Set objIE = CreateObject("InternetExplorer.application") objIE.Visible = True 操作したいページを表示 objIE.Navigate2 urlIE 開ききるのを待ちます Do While objIE.busy Sleep(1000) Loop Do While objIE.readyState 4 Sleep(1000) Loop 前面に出す toFront(objIE.LocationName) set objIE = nothing End Function ロードイベント Sub Window_onLoad window.offscreenBuffering = True Call fnWriteTime Call fnFileWrite("開始") End Sub Sub Window_onBeforeUnLoad Call fnWriteTime Call fnFileWrite("終了") End Sub ボタンイベント Sub ie_onClick RunIE("http //www.yahoo.co.jp") End Sub Sub excel_onClick RunExcel("C \Opt\worktimerec\hoge.xlsx") End Sub Sub notepad_onClick RunExec("notepad") End Sub Sub teraterm_onClick RunExec("ap_server_jboss.ttl") End Sub Sub exploler_onClick RunExplore("C \") End Sub /SCRIPT SCRIPT language="JavaScript" !-- // ウィンドウを指定されたサイズに変更する function init() { resizeTo(550,100); } //-- /SCRIPT /head body onLoad="init()" input class="demo1" id="notepad" type="button" value="メモ帳"/ input class="demo1" id="teraterm" type="button" value="TeraTerm"/ input class="demo1" id="ie" type="button" value="Yahoo!"/ input class="demo1" id="exploler" type="button" value="エクスプローラ"/ input class="demo1" id="excel" type="button" value="Excel"/ /BODY /html
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JBoss5.0.0RC1のセットアップ 1.JBoss5.0.0RC1をダウンロードして、任意の場所に解凍する。 http //www.jboss.org/jbossas/downloads/ 2.JBoss Developer Studio 1.1.0GAを立ち上げる。 3.JBoss Server View内を右クリックして「New Server」を押す。 4.下記の項目内容で「Next 」を押す。 Server's host name localhost Select the server type JBoss AS 5.0 5.JBoss5.0.0RC1解凍したパスやJREを指定して「Next 」を押す。 6.内容を確認して「Next 」を押す。 7.「Finish」を押す。 8.JBoss5.0 Serverが追加される。 閲覧数: - 更新日:2008-08-16 23 49 01 (Sat) bookmark_hatena() bookmark_delicious() bookmark_livedoor() bookmark_yahoo() bookmark_nifty() technoratiに登録 Buzzurlに登録 POOKMARK Airlinesに登録 bookmark_live() link_trackback(text=トラックバック元一覧:表示する) リンク元一覧: #ref_list @めもてっく is licensed under a Creative Commons 表示 2.1 日本 License.
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URL Kongregate https //www.kongregate.com/games/Luts91/idle-idlegamedev CrazyGames https //www.crazygames.com/game/idle-idle-gamedev Github https //luts91.github.io/idle-idle-gamedev/ 作成者 Luts91 プラットフォーム HTML オフライン進行 無(オフライン時間に応じたボーナス有) 放置ゲームを開発する、経営系放置ゲーム。 ゲームの流れ パラメータ設定等 Dev スキルCreativity Logic Charisma Intelligence Games ShopBuffs Items Employees Research Contracts RecursionChallenges コメント ゲームの流れ 1. ゲームのアイデアをひらめく 2. アイデアをコードにする 3. デバッグも行って高品質な放置ゲームにしよう 4. 納得行く品質のゲームができたら「Release」ボタンを押して送り出そう! 5. ファンを増やしてたくさんの資金を手に入れよう パラメータ プレイヤー Money Shopタブでアップグレードを購入するために必要な通貨。ゲームをリリースすることで獲得できる。 Research Points Researchタブでアップグレードを購入するために必要な通貨。Researchタスクを行うことで獲得できる。 Fans あなたのゲームのファン。 Fan Expectations ファンからの期待。ファン数に応じて増加していく。これよりも低いQualityのゲームは人離れが進むことになる。ファンの人数が10の倍数を超えるごとに補正値が増えて跳ね上がる。 Donations ゲーム内時間の1時間ごとにファンから得られるMoneyの量。 開発中のゲーム Playtime 全てのコンテンツを遊び尽くすまでの時間。これが長くなるほどRetention率も上がる。 Max.Retention デバッグが完了した時、1時間ごとのユーザー数の変化。100%に近いほどユーザーを維持できる計算。 Quality ゲームの品質。これがFan Expectationsを上回っていると新たなファンを獲得できるが下回っているとゲームのRetention率が下がり、あっという間に誰もプレイしなくなってしまう。 Retention QualityやFan Expectationsを考慮した現在のRetention率。 Init.Players リリース直後にプレイしてくれるプレイヤーの人数。「Fans」と「Publicity」の影響を受ける。 CPM プレイヤー1000人あたりの収入。 設定等 歯車のマーク Settings、各種の設定やExport/Importはここにある。 iのマーク Statistics、プレイヤーの統計が見られる。 トロフィーのマーク Achievements、達成すると各種実行速度やスキル経験値獲得量にボーナスが得られるほかBPも獲得できる。機能がUnlockされる物もある。ゲームが進行するとBasic以外のタブがUnlockされる。 カートのマーク Bonus Shop、Bonus Points(BP)の確認やBPを使ってBonus Seconds(一定時間ゲーム速度を5倍にする)や各種操作のAuto化等が購入できる。Daily Rewardを受け取るためには自分でボタンを押さないといけないので注意! Dev タブ コマンド 動作 解説 解禁方法 Ideas Think 自動繰返 Idea(アイデア)を生産する。 (最序盤) Holiday クリック毎 Moneyを消費し、Ides生産の必要コスト上昇をリセットする。使用するたびに必要なMoneyが増える。 Features Program 自動繰返 Ideaを消費し、Base Quality(ゲームの内容)を増やす。ただし「Bugs」と「Unstructured Code」も生産されてしまう。「Great Features」か「Unique Features」どちらかがOnのときは通常Ideaより優先して消費し、両方がOnの場合はUnique Ideaを優先して消費する。 (最序盤) Great Features On/Off Onのとき、Great Ideaの消費を許可する。 Unique Features On/Off Onのとき、Unique Ideaの消費を許可する。 Bugs Fix 自動繰返 ゲームの「Bug」を取り除き、Qualityを向上させる。BugはゲームのQualityを(0.99^個数)倍にする。 (最序盤) Structuring Structure 自動繰返 ゲームの「Unstructured Code」を取り除き、Featuresの実行速度を上げる。Unstructured CodeはFeaturesの実行速度を(0.99^個数)倍にする。 Researchで「Structure」を購入(100RP) Publicity Market 自動繰返 ゲームリリース直後のプレイヤー数を増やす。 ゲームを1作品公開 Research Research 自動繰返 Research Pointを獲得する。 Shopで「Research」を購入(100 Money) Party クリック毎 Moneyを消費し、Reseach Point生産に必要なコスト上昇をリセットする。 Fan数7.5B達成後(最初に存在する住人を全てFanにしたあと) Found Planets Search 自動繰返 惑星を探す。 Research(1M RP) Inhabited Planets Analyze 自動繰返 見つけた惑星に住人がいるか調査する。 Research(10M RP) Contacted Planets Contact 自動繰返 住人のいる惑星とコンタクトし、総人口が増加する(新たなFansを獲得可能にする)。コンタクトした数に応じてFan Expectationsも大幅に増加してしまう。Settingsの"Only contact planets when having max fans"をチェックすることで、その時に発見済みの住人を全てFanにするまでコンタクトを止めることができる。 Shopで購入(1T Money) 「Ideas」「Research」「Planets関連」以外は開発中のゲームに紐付けられているため、ゲームをリリース/破棄すると数値はリセットされる。 自分が担当中のタスクの実行中には対応するスキル経験値が貯まっていき、経験値が一定量に達するとスキルポイントを得られる。 スキル Tier1のスキルは最初から利用可能。1レベルごとにスキルポイントを1消費する。 Tier2のスキルはカテゴリのレベルが10になると解禁。1レベルごとにスキルポイントを2消費する。 Tier3のスキルはカテゴリのレベルが30になると解禁。1レベルごとにスキルポイントを3消費する。 1BPを消費することでそのカテゴリのスキルをリセットすることが出来る。 Creativity Tier スキル名 効果/備考 1 Thinking Speed 「Think」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。後半は大量のUnique Ideaに頼る都合上、重要性は高い。 Learn to Code Logicスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。CreativityのスキルポイントをLogicに変換するような振る舞い。Logicは重要なスキルが多いためこちらは悪くない。 Learn to Count Charismaスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。CharismaはLogicに比べると有用なスキルが少ない。そこまで必要にはならないだろう。 2 Great Ideas 10%の確率で、通常のIdeaの代わりに、Quality上昇量10倍の「Great Idea」を生み出す。一見すると「Bulk Thinking」よりも効率が悪いように見えるが、コストやバグの増加量は普通のIdeaと同じであるため、手間がかからない。2レベル目以降は「Bulk Thinking」を上げきってから。 Holiday Discount Holidayを行うためのコストが(0.9^レベル)倍に減少する。 Bulk Thinking Ideaタスクを完了させた時、得られるIdeaの量が倍増する。単純に同じ労力で2倍のIdeaを捻出できるためかなり強力。基本的に全振りされることになるスキル。 3 Unique Ideas 1%の確率で、通常のIdeaの代わりに、Quality上昇量100倍の「Unique Idea」を生み出す。最終的にはこのUnique Ideasを大量消費することになるため、Creativityがレベル30になり次第このスキルを1レベル上げておきたい。2レベル目以降は「Bulk Thinking」を上げきってから。 Disappointment Fan Expectationが(0.95^レベル)倍に減少する。Fan Expectationが減少することで、低いQualityでファンを増やせるようになるが13レベルでようやく半分という効率の悪さが目につく。Logicスキルの「Programming Quality」と比べるとあまりにも弱い。 Inspiration 自分と同じタスクを実行中の従業員の作業速度が(20×レベル)%上昇する。MoneyがM単位で手に入るようになると自身の労働力は雀の涙。臨機応変に労働力を増やせるとあって非常に使いやすい。 Logic Tier スキル名 効果/備考 1 Programming Speed 「Program」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。 Coding Patterns Unstructured Codeのペナルティが(0.9^レベル)倍に減少する。 Careful Programming Featureを完了するごとに生み出されるバグの量が(0.5×レベル)減少する。減少量が非常に少なく、効率は「Bug Fixing」に劣っている。バグを求められる要件の達成に時間がかかるようになる欠点もあるため基本的に取ることはないであろうスキル。 2 Content Stretching 1つのFeatureから得られるPlaytimeが(2.5分×レベル)増える。 Bug Fixing 「Fix」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。 Server Architecture サーバーの増設コストが(0.95^レベル)倍になる。 3 Programming Quality ゲームのQualityが(2^レベル)倍に増加する。 Software Architecture 「Structure」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。原則としてリサーチでCode Structureの購入が前提になる。クオリティ100k以上が求められるようになると非常に有用になる。 Team Work 各Employeeの効率が、(同種作業を行うEmployee数×レベル×0.1%)増加する。 Charisma Tier スキル名 効果/備考 1 Marketing Speed 「Market」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。 Donations ファン1000人につき、ゲーム内での1時間ごとに0.02Moneyの収入を得る。最序盤はゲームのCPMが低いため、これが重要な資金源となる。最大レベルまで取っておいても問題ないだろう。 Brand Building ゲームのプレイヤーの1%が、他のゲームをプレイするようになる。 2 Money Grabbing ゲームの収入(CPM)が(1.1^レベル)倍に増加する。後半は寄付よりもゲームの収入になるため、取得は後半になってから。 Shop Discount Shopの各種商品の価格が(0.95^レベル)倍に減少する。 Employee Discount Employeeの価格が(0.95^レベル)倍に減少する。 3 Marketing Effectiveness Publicityに由来するInit.Playersの増加量が(2^レベル)倍に増加する。初期客層が増え、収益増加が期待できるようになるが1周目はBandwidthの上限がボトルネックになることが多いため、有用に使えるのは2周目以降。上げすぎても意味がない。 Memorability Marketingのコスト増加量が(0.9^レベル)倍に減少する。 Community Building Fanの増加量が(1.2^レベル)倍に増加する。 Intelligence Tier スキル名 効果/備考 1 Learn to think Creativeスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。 Research Discount Researchの必要コストが(0.95^レベル)倍に減少する。 Chemistry 各種消費アイテムの効果時間が(20×レベル)%増加する。 2 Research Multi 「Research」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。 How to be smart Intelligenceスキルの経験値獲得量が(1.2^レベル)倍に増加する。 Party Discount Partyを行うためのコストが(0.9^レベル)倍に減少する。 3 Learn to learn スキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。残念ながら、見返りよりもスキルポイントを3消費するデメリットの方が大きい。取るならスキルのリセットが大前提となる。 Bulk Researching 「Research」タスクから得られるReaserch Pointが(2^レベル)倍に増加する。 Multitasking 現在のタスクと異なるカテゴリも、(1×レベル)%のスキル経験値を得られるようになる。 Games リリース済みのゲームの状況を確認できる。 右端のゴミ箱マークを押すことで削除できる。 Moneyを使ってリリースできるゲームの上限や同時にPlayできる人数を強化する場所もここ。 名前 効果 Server Size 同時に公開できるゲームの上限を増やす。(+1ずつで最大6レベル) Band Width 同時にゲームをプレイできる人数の上限を増やす。(2^レベル) Shop ゲームを公開することで得たMoneyを支払って様々なアイテムを購入できる。 注意点としてプレイヤーの速度アップ系のアイテムはプレイヤーが選択済みの行動に影響がない。 購入後すぐに行動を選びなおして効果を受けよう。 Buffs 作業速度やスキル経験値獲得量を一定時間増加させる消費アイテムが購入できる。 特にスキル経験値の物はMoneyに余裕があれば常に使っておきたい。 名前 カテゴリ 価格 Bubble Gum 作業速度 0.2 Coffee スキル経験値 1 Energy Drink 作業速度 5 Cocaine スキル経験値 50 Meth 作業速度 500 Motivational Course スキル経験値 5k Experimental Liquid 作業速度 5M Space Crack スキル経験値 500M Body Enhancement 作業速度 50B Items 各種作業速度やスキル経験値獲得量を増加させるアイテムが購入できる。一部の機能をUnlockする物もある。 こちらは消費ではなくソフトリセットまで有効。 Employees 従業員。ゲームを公開することで得たMoneyを支払って労働力を調達できる。 種類はFlea→Cockroach→Hamster→Monkey→Human→… 一つ上のランクの従業員は労働力が10倍、コストが100倍。 100匹に達した種類の従業員がいると「Butch」コマンドが実行可能になる。 同種の従業員を全て解雇し、今後雇えなくなる代わり、他の種類の従業員の労働力が恒久的に2倍になる。 Research ショップで「Research」を購入することで解禁される。(価格:100 Money) 「Dev」タブの「Research」タスクで獲得した「Research Point」を消費してアップグレードを購入できる。 リサーチ名 効果 コスト Forced Ads ゲームのCPM +1 5×(5^購入回数) RP Micro Transactions ゲームのCPM +10 1K×(60^購入回数) RP Procedural Generation ゲームのプレイ時間 ×1.2 15×(50^購入回数) RP Neural Network ゲームのプレイ時間 ×2 10K×(150^購入回数) RP Feedback Channel ファン増加量 ×1.2 2K×(500^購入回数) RP Community Forum ファン増加量 ×1.5 5K×(600^購入回数) RP Blog ファン増加量 +20/時 3K×(3^購入回数) RP Vlog Blogによるファン増加量を(2^購入回数)倍にする 30K×(10^購入回数) RP Marketing Optimizing CPM +(Publicity×0.00001×購入回数) 300K×(??^購入回数) RP Coding Structure Code Structuringを解禁 100 RP Contracts ファン数が増えることで解禁される。 定められた条件のゲームを作成して納品することで報酬を得ることができる。 作成中のゲームは受領時にリリースするか、(空きがないなら)破棄しなければならない。 受領した依頼は任意でキャンセル可能。この場合、作成途中だったゲームは破棄されず作り続けることができる。 Special メインクエストのようなもの。クリア条件は固定で一度クリアすると表示されなくなる。 名前 クリア条件 報酬 解禁条件 Hello World! Qualityが300以上 Money+50 ファンが10以上 To the dark side PlayTimeが7日以上初期プレイヤー数が10K以上 Publicityの実行速度×2 ファンが1K以上 More.. friendsss.. バグが5K以上 Featureの実行速度×2 ファンが10K以上 Not Rich More PlayTimeが100日以上初期プレイヤー数が2M以上 Publicityの実行速度×2 ファンが100K以上 Recursion Qualityが10M以上初期プレイヤー数が10M以上 Recursionが解禁される ファンが1M以上 To the dark side:Featuresが672(Procedural Generation 1購入済みなら560)必要。Coding Structure解禁後まで待ったほうが良いかもしれない。 More.. friendsss..:クリアには「Code Structure」の解禁がほぼ必須。受領前にEmployeeをBug Fixerから全て外しておくこと。 Repeatable ランダムクエストのようなもの。条件や報酬は発生段階でのステータスに応じて増減する。 同じ種類の条件/報酬のものはゲーム内時間で150日ほど(?)で再発生する。 その時存在する全てのGame(リリース済み/開発中。削除済みのものは含まない)のQualityが0の場合、クリア条件のQualityも0になるため受諾後即リリース可能。Cpmが報酬のものはFan数を元に計算した(?)initial playersが条件となるため即リリースはできない。 獲得した報酬を使わずに貯めておけば次のContractの報酬はそれがベースとなる。特に倍率の高いMoneyなどは一気に増やすことができる。 名前 クリア条件 報酬 Even more... friends bug数 Research Points Quality game Quality数 Money data Mining initial players Cpm Fan Service PlaytimeQuality数 Fans 現在調査中 Recursion ソフトリセット。 MoneyやFan、リリースしたゲームを手放し最初からやり直しとなるが、 それまでの活動成果に応じた量(Fans×0.00001、獲得していればRepeatableで得たRecursion Pointを追加)の「Recursion Point」を獲得することができる。 ただしAchievementによるスキル成長速度は引き継がれるのに加え、Recursion Pointのアップグレードによる恩恵により進行は1周目よりはるかに早くなることだろう。 10BPを消費することでスキルをリセットすることが出来る。 名前 効果 価格 Brain Capacity 各種スキルのレベル上限が、このアップグレードのレベル分だけ増加する。 購入回数^4 Rich Parents ソフトリセット後のMoneyが0.001×(レベル^10)に増加する。最大レベル13 購入回数^4 Download RAM Bandwidthが(50×レベル)%増加する。 購入回数^2 Overclocking ゲームの進行速度が(10×レベル)%増加する。最大レベル30 購入回数^2 Lower Difficulty 獲得経験値が(50×レベル)%増加する。 購入回数^2 以下はChallengesによって解放 Discipline EmployeeをButchした時の強化率が10%増加する Lower Expectations Fan Expectationsが98%に減少する Reproduction 時間ごとに人口が0.00001%増加する CPM Multi CPMが50%増加する Planet Population 新しい惑星にコンタクトした時の人口増加数の最大値が10倍になる Planet Expectations 新しい惑星にコンタクトした時のFan Expectationsの増加率が90%になる Contact Curve 新しい惑星にコンタクトした時の人口増加数が、最大値に近い数字が出やすくなる Clones 初期値を含め、人口が100%増加する。コンタクトを解放するためのFan数は7.5Bのまま変わらない 1週目に獲得したポイントを何に使うか迷ったときはBrain Capacity、Lower Difficultyを多めに上げていくとゲームを素早く進行できるのでオススメ。Download RAM Overclockingの優先度でこれらも少し上げておきたい、Rich Parentsは実用レベルまで上げることは難しいと思うので今は上げなくても良い。 Challenges Recursionをする前に選択することで次の周回に課題が付与され、条件を達成することで新しいRecursionポイントを使うスキルなどの報酬を獲得することが出来る。選択するためにはこれまでの周回での最高Fan数ではなく現在のFan数が必要となる。 Challenge名 内容 必要Fans 報酬 Theives 時間ごとにemployeeに応じてMoneyが減少する 10M Discipline解放 Bored Fans 時間ごとに0.1%のFanが減少する 100M Fan Gain +25% High Expectations Fan Expectationsが100倍になる 1B Lower Expectations解放 Kill them before they lay eggs! 時間ごとにBugsが1%増加する 100B Reproduction解放 Ad Blocker CPMが0に固定される 10T CPM Multi解放 Blackout ランダムにリリース済みのGameが削除される 1Qa Planet Population解放 Competition 時間ごとにFan Expectationsが0.1%増加する 100Qa Planet Expectation解放 Realistic Code Unstructured codeが100倍発生する 10Qi Contact Curve解放 Alzheimers 時間ごとに10%の確率で全てのIdeasを失う 1Sx Clones解放 最初の3つ(Thieves, Bored Fans, High Expectations)はRecursion可能になるまで、他のChallengeは惑星にコンタクトするまでゲームを進めることで条件達成となる。達成前にあきらめてキャンセルすることもできる。 コメント このページの情報は古い時期に書かれたもののためか不足があります。またスキルの欄には、周回を重ねる過程で活きてくるにも関わらず、取る価値がないかのように書かれているものがあります。要注意。 (2023-01-08 18 38 00) このゲームは、刻々と変わっていく「いま価値が高いものは何か」を読んで取捨する力が求められる。うまく判断できれば周回の度に効率良くインフレしていく。今まで重要だったスキルが急に価値を失ったり、その逆もある。例外として周回スキルのBrainCapacityは価値が揺らぐことなく、常に最重要と思って良い。 (2023-03-26 10 19 55) ソフトリセット到達あたりからの話がなかったので書きました。スキル欄に雑感書いていいのかわかんなかったのでこっちに書いておくと、Brain Capacityに加え、Planet PopulationとDisciplineが強く、Contact Curveもある程度ほしいと思います。 (2023-09-03 14 15 48) Playtimeが 1y38d3h24m いってしまった (2024-07-25 14 53 10) fast(5倍速のやつ)を使ったときのほうが早い (2024-08-01 16 17 44) コメント